Kopalnia Schwarzenberg

SzwarzenbergKopalnia położona o 3 dni drogi wozem od Ubersreiku na zachód, w Górach Szarych. Kiedyś było to miejsce zajęte przez krasnoludy ale obecnie miasto przejęło opuszczone tereny i postanowiło wznowić wydobycie drogich kamieni. Krasnoludów nie było tu już ponad 400 lat gdyż opuściły te miejsce z uwagi na niebezpieczeństwo, które czyha na dolnych korytarzach. Doszło do tąpnięcia w samej górze i przebicia się do tuneli położonych poniżej kopalni. Grupa krasnoludów zeszła tam, ale nic nie znaleźli. Kiedy po kilku dniach wrócili to zapadli na tajemniczą chorobę, która ich zabiła. Kolejne wyprawy skończyły się tak samo. Ponieważ przebicie było bardzo duże i nie dało się go porządnie zamknąć bez strat w górnikach postanowiono zawalić feralne korytarze. Ponieważ były ty najlepsze korytarze w kopalni spowodowało to zamknięcie jej i opuszczenie przez krasnoludów. Od teraz Czarna Góra jest tylko miejscem przeklętym dla niskiego ludu i niechętnie się o nim wspomina.
W części z mapami są dwie mapy – mapa powierzchni oraz mapa poziomu “0”. Na mapie powierzchni widać budynki gospodarcze, mieszkalne oraz wejście do kopalni i stanowiska dla rozdrabniaczy i wypłukiwaczy urobku. Widać tory dla wagoników oraz zajezdnię dla nich a także koło obrotowe do kierowania ruchem. Na poziomie “0” jest wnętrze znanej części kopalni. Jest zjazd na dół poprzez windę z dźwigiem. Na dole trzy korytarze przy czym tylko jeden jest drożny i prowadzi do szybów eksploatacyjnych. Są one podzielone na dwie sekcje. Jedna to 6 szybów, które są mało zasobne w minerały. Druga sekcja, z 2 szybami i częścią zasypaną, ma już więcej minerałów w sobie, ale nie jest duża.

Dokładne opisanie funkcjonowania kopalni

Skład osobowy kopalni:

Górnicy (G):
Kopacze (GK) – Borus + 9 kopaczy (10)
Transport (GT) – Udo + 9 transportowców (10)
Wydobycie (GW) – Mathias + 9 drobiczych (10)
Ochronia (O):
Olaf + 9 najemników (10)
Personel pomocniczy (P):
Kowal Brian
Cieśla Johann
Znachor Priam
Intendent Lucas
Kucharz Till
Spedycja – Tobias + 4 pomocników
Łącznie 50 ludzi.

Utrzymanie:
Wydobycie w kopalni

Pensje:
G: 18 srebra dziennie (każdy po 7 miedzi i brygadziści dodatkowe 2 miedzi)
O: 11 srebra dziennie (każdy po 1 srebra i Olaf 1 srebra dodatkowo)
P: 15 srebra dziennie (każdy po 1 srebra i spedycja dodatkowo po 1 srebra)
Jedzenie:
Dla wszystkich 800 srebra miesięcznie (20o srebra tygodniowo co daje 6 miedziaków na głowę)
Konserwacja i utrzymanie:
Materiały, naprawy, ubrania, narzędzia 200 srebra miesięcznie
Łącznie miesięczne utrzymanie – 2452 srebra (licząc miesiąc jako 33 dni) co daje w zaokrągleniu 123 korony miesięcznie.

Schemat wydobycia:

1 GK – 1 GT – 1 GW = 1 JD (Jednostka dobowa)
Dla pełnego dnia pracy i przy stałej obsadzie daje to 10 JD dziennie
JD może pochodzić z różnych złóż o różnej zawartości minerałów dlatego może być JD oznaczona jako 5% lub 7% albo jakakolwiek inna i nazywana jest zyskownością.
Przy obecnym stanie kopalni, załogi oraz możliwości najprostszy miesięczny schemat zysku prezentuje się następująco:

10 JD x 5% x K100 x 33 = ZYSK
Przy średniej K100 = 50 otrzymujemy ZYSK = 330×50×0,05 = 825
To jest liczba wyrażająca ilość srebra zysku czyli daje to 41,25 korony na miesiąc.

Na powyższe wyliczenia mają wpływ różne składniki – najważniejsze to zmiana zyskowności oraz zmiana JD.
Zyskowność to głównie poziom złoża, ale również wyszkolenie ludzi, którzy to wydobywają i ich morale.
JD to stały schemat GK – GT – GW i zwiększenie tego może być poprzez przesuwanie ludzi z poszczególnych sekcji, zwiększanie lub zwiększanie morale oraz poziom wyszkolenia.

Wyszkolenie ludzi.

Na obecnym poziomie każdy ma poziom 1 czyli najniższy.
Wzrost wyszkolenia powoduje zwiększenie zyskowności. Wyszkolenie rośnie razem z poziomem ludzi i jest różny dla różnych sekcji.
GK Poziom/wyszkolenie: 1/0%; 2/1%; 3/2%; 4/2% + 1 jednostka kopania więcej; 5/3%
GT Poziom/wyszkolenie: 1/0%; 2/0%; 3/1%; 4/1% + 1 jednostka transportu więcej; 5/2%
GW Poziom/wyszkolenie: 1/0%; 2/1%; 3/3%; 4/5%; 5/7%
Przykład skrajny. Jeśli cały personel górniczy (30) będzie miał maksymalny poziom i będzie pracować na najniższym poziomie wydobycia czyli zyskowności złoża 5% to miesięczny zysk będzie się prezentować następująco:
10 (JD na dzień – nie przewidywano dokupienia GW więc nie ma zwiększonej liczby JD) x 33 (liczba dni) x (5% – bazowa zyskowność złoża + 3% umiejętność GK + 2% umiejętność GT + 7% umiejętność GW) x K100 (losowy zysk na poziomie średnim czyli 50) = 330 × 17% x50 = 2805 srebra czyli około 140 Koron.

Morale

Poziom zaangażowania do pracy istotny do wydobycia bo może powodować spadek produktywności a nawet wydajności. W obecnej sytuacji poziom jest 0 czyli neutralny. Przywiezienie beczki piwa nic nie zmieniło bo skompensowało wcześniejszy zastój i zapowiedź jutrzejszej pracy. I tak działają dopałki. Jednak nie zawsze tak. Można je podzielić na krótkotrwałe oraz długotrwałe.
Krótkotrwałe to picie, jedzenie, panienki oraz dzień wolny.
Długotrwałe to podwyżki.
Krótkotrwałe pozwalają zapanować nad innymi krótkotrwałymi spadkami morale pochodzącymi chociażby ze wzrostem zachorowań/wypadków, niesnasek wewnątrz grupy, złym jedzeniem, zwiększonym wydobyciem okresowym albo innymi niespodziankami zal. od MG.
Długotrwałe pozwalają na stałe zwiększyć poziom morale albo przeciwstawić się przeciwko długotrwałym obniżeniem morale, które pochodzić będzie głównie z długotrwałego zwiększonego wydobycia, wzrostu umiejętności ludzi i przez to chęci zarabiania więcej lub złych efektów masowo działających na ludzi (epidemia, walki itp.) oraz inne, zal. od MG.
Generalna uwaga – najlepiej jest trzymać morale na 0. Idealnie jest utrzymywać powyżej zera. Każdy punkt powyżej 0 to zwiększenie zyskowności o 1% przez czas trwania wskaźnika morale>0. Jeśli morale spada poniżej to o tyle spada zyskowność przez czas, w którym utrzymuje się niskie morale.

Najczęstsze powody manipulacji morale:

- ludzie chcą mieć dzień przerwy – każdy tydzień może spowodować, że ludzie będą zmęczeni i narasta wtedy chęć do odpoczynku. Zwyczajowo 10% tygodniowo. Gdy takie niezadowolenie pojawi się, to morale spada o 1. Jeśli nie przeciwstawi się go daniem dnia wolnego lub zapewnieniem innych rozrywek krótkotrwałych to przez cały tydzień będzie -1% do zyskowności i przy kolejnym tygodniu test się powtarza ale zwiększony o dodatkowe 10%. Jeśli się uda to morale spada o kolejne 1% i tak dalej. Gdy podstawa testu osiągnie 100% to jest bunt i nikt nie pracuje. Trzeba negocjować nowe warunki lub wymieniać załogę. Może to spowodować wymuszenie podwyżek lub skrócenia/zmniejszenia dnia pracy.
- podnosi się poziom wyszkolenia załogi –ludzie czują że są lepsi i chcą dostawać za to więcej kasy; każde wejście na poziom to test ryzyka (50%) czy ludzie upomną się o swoje. Jeśli nie, to praca idzie jak dalej ale przy każdym kolejnym wejściu na poziom lub przy kolejnym miesiącu test się powtarza zwiększając go o kolejne 20%. Niezadowolenie z braku podwyżek to spadek morale o 1%. Gdy będzie recydywa tego procesu (kolejny miesiąc będzie bez podwyżki) to morale będzie dalej spadać o 1% a dodatkowo JD spadnie o 1. Gdy podstawa testu osiągnie 100% to będzie bunt i nikt nie pracuje aż do wynegocjowania nowych stawek i warunków pracy.
- wyjątkowa plaga wypadków i obrażeń – jeśli więcej niż 6 (lub dodatkowe +1 za każde 5 osób powyżej 30 wśród kopaczy)osób będzie opatrzonych lub wymagało opieki medycznej dłużej niż 1 dzień w jednym dniu to morale spadnie o 1% na czas aż osiągnie poziom 10% załogi (przy 30 ludziach to 3). Można temu przeciwstawić się poprzez jedzenie, picie (każde da dzień lub dwa powrotu morale na 0) albo panienki (daje powrót a nawet +1 do morale) przez czas do chwili gdy wyleczenia wzrosną i leczonych będzie mało.
- niepokoje w kopalni – jeśli w wyniku działań ochrony lub kogokolwiek innego w kopalni wzrośnie zagrożenie dla górników to będzie im spadać morale. Za każde niewyjaśnione zaginięcie to będzie -2 do morale, za każdego trupa -1 do morale ale tylko 10% załogi, powyżej to -3 za każdego trupa; dodatkowo za trwające walki lub istniejące zagrożenie, które nie jest zażegnane spada morale od 1 do 2 punktów. Można temu przeciwdziałać poprzez doraźne działania krótkotrwałe o różnym stopniu nasilenia. Ostateczne pokonanie trudności i ich udowodnienie spowoduje nawet wzrost morale o 3 punkty ponad 0, które przywraca się naturalnie po zażegnaniu zagrożenia. Taki wzrost trwa jeden tydzień.

Dodatkowe rzeczy w kopalni.

Ochrona.

Każda osoba też ma odpowiedni poziom i też podlegają oni wpływom morale oraz czegoś, co nazywa się bojowością. Górnicy tego nie mają, ale wojownicy tak. To ich zdolność do obrony, ataku i wykonywanie poleceń. Im większy poziom tym lepsze wyszkolenie i opanowanie. Jest to szczególnie przydatne przy kwestiach ochrony oraz przy oczyszczaniu poziomów kopalni ze wszelkiego plugastwa.
Penetrowanie każdego pokładu dotąd niezbadanego zajmuje 1 dzień i jest na to określona szansa, że się uda. Zwykle jest to określane jako spotkanie. Za danym poziomie jest określona szansa na spotkanie z jakąś przeszkodą i jest szansa na jej pokonanie. Zwykle jest to 10% na to, że będzie coś w korytarzach i zwykle 30%, że uda się to pokonać bez strat własnych. Każdy poziom w wyszkoleniu dodaje 5% do pokonania przeszkody. Gdy nie uda się to, to pojawiają się obrażenia. Każdy najemnik posiada 10 punktów życia. Za każde rozpoczęte 10% powyżej szansy na oczyszczenie grupa najemników dostaje 1 ranę. Rzut powtarza się z takimi samymi konsekwencjami. Zatem przy pechowym ułożeniu walki możemy mieć taką sytuację:
W korytarzu dochodzi do spotkania (rzut k100 = 8) i najemnicy próbują oczyścić to miejsce. Rzut k100 = 69 co daje 39 ponad szansę 30 co daje 4 rany. Rozkłada się to na wszystkich żołnierzy. Kolejny rzut to K100 równe 78 czyli 48 punktów ponad co daje dodatkowe 5 ran. Kolejny rzut i wychodzi K100 = 86 co daje 56 punktów czyli 6 ran. Kolejny rzut to K100 = 26 czyli że udało się pokonać przeszkodę. Łącznie najemnicy dostali 15 ran, które rozkładają między siebie.

Leczenie

Istnieje 5% szansa każdego dnia na pojawienie się wypadku w kopalni dla każdego kopacza. Jeśli najemnicy uczestniczą w walce, to mogą zostać zranieni przy oczyszczaniu kopalni. Wypadek w kopalni to zwykle coś niegroźnego (na 90%) lub groźnego (pozostałe 10%). Niegroźne to obtarcie, stłuczenie, naciągnięcie lub naderwanie. Zwykle Priam może się tym zająć. Ponieważ jest na 1 poziome to może naraz zająć się 10 ranami w ciągu dnia. Rana to w tym rozumieniu albo jedna niegroźna w kopalni albo jedna rana otrzymana przez najemnika. To nie pochłania przestoju w ciągu dnia i nie jest specjalnie groźne. W przypadku gdy wyjdzie coś groźnego to testuje się umiejętności Priama do opanowania sytuacji. Ma na to 30%. Jeśli się uda to udaje się opanować sytuację groźną i zmienić ją na niegroźną. To zajmuje 1 dzień, ale człowiek jest sprawny. Jeśli test się nie powiedzie, to niestety sprawy się komplikują. Kolejny rzut na 30% ustala co się stało. Jeśli się uda to osoba jest ranna i musi przejść rekonwalescencję przez okres K10 dni. Jeśli rzut się nie powiedzie i nie przekracza 20% ponad limit to postać jest ranna i musi przejść rekonwalescencję przez okres K6 tygodni. Jeśli test nieudany przekroczy 20% różnicę na niewyjście to osoba umiera po K6 dniach i jest nadal traktowana jako ciężko chora. Uwaga! Priam nie jest w stanie stwierdzić czy uda mu się uratować daną osobę zatem to będzie wiadome dopiero jeśli osoba przebrnie rekonwalescencje i wejście w fazę niegroźną.
Podniesienie poziomu Priama pozwala na podniesienie poziomu radzenia sobie z przeciwnościami o 10% na każdy poziom i zmniejszanie szansy na wystąpienie powikłań. Dodatkowo każdy poziom zwiększa „pojemność” Priama o 5 osób na dobę.

Zniszczenia i naprawy

W kopalni zdarzają się zniszczenia lub uszkodzenia przedmiotów – w końcu cały czas coś się dzieje i zawsze jest w użyciu. Temu przeciwstawiają się kowal i cieśla. Każdego dnia istnieje 5% szansa na to, że zdarzy się uszkodzenie (szansa rośnie o 1% każdego dnia). Jeśli się zdarzy, to trzeba określić ile potrzebnych napraw jest koniecznych. Ich liczba to K10 (uwaga – przy rzucie 0 wykonuje się kolejny rzut i wynik sumuje). Obaj rzemieślnicy dzielą się tym po równo i mogą naprawić początkowo po 10 uszkodzeń dziennie. Istnieje 30% szans, że dane uszkodzenie da się naprawić. Jeśli test się nie uda, to sprawdza się czy nie nastąpiło poważne uszkodzenie. Poważne uszkodzenie też wymaga naprawy i jest na to taka sama szansa czyli 30%. Jeśli się to nie uda to niestety przedmiot jest zniszczony. Istnieje zapas przedmiotów ale musi on być pokryty zakupami. Jeśli nie będzie to jedna osoba nie ma pracy do momentu dokonania zakupu.

Ceny i koszty.

Wymienione w kosztorysie koszty materiałów, narzędzi itp. schodzą z działań Priama oraz kowala i cieśli. Koszty są ponoszone comiesięcznie niezależnie czy będą zdarzenia, które je wyczerpują czy nie. Jest tylko możliwość i przekroczenia i to już bije w koszty miesięczne.
Koszt leczenia jednej rany lub niegroźnego wypadku – 1 srebra
Koszt leczenia poważnego – 1 srebra co dwa dni.
Koszt naprawy zwykłej naprawy – 1 srebra.
Koszt naprawy poważnej – 3 srebra.
Koszt wymiany narzędzia – 5 srebra.
To wszystko składa się na limit 200 srebra miesięcznie. Przekroczenie tego limitu powoduje, że trzeba dołożyć do tych kosztów nadwyżkę w danym miesiącu. Jeśli limit nie zostanie wyczerpany to koszty i tak są ponoszone na drobne rzeczy, których nie uwzględnia się ale są istotne (liny,

Kopalnia Schwarzenberg

Granica MarcinRauf